30/05/2026

5/5 Destino, la nota musical

Destino, la nota musical

Título de la actividad

Destino, la nota musical

Grupo participante

Alumnado de 5 años, 3.º de Educación Primaria y 4.º de Educación Primaria del CEIP Juan XXIII.

Objetivo principal

Trabajar el reconocimiento de las notas musicales, la orientación espacial, la programación secuencial y la cooperación mediante dos dinámicas de robótica educativa con mTiny Discover Kit, integrando la música, el juego, el movimiento y el pensamiento computacional.

Desarrollo de la actividad

La actividad comenzó con una explicación y demostración por parte del maestro, mostrando el funcionamiento del robot, el uso del mando y la dinámica general de los juegos.

La propuesta se desarrolló a lo largo de dos sesiones por grupo, utilizando el robot educativo mTiny Discover Kit y combinando contenidos musicales con robótica educativa, orientación espacial y pensamiento computacional.

Durante la primera sesión, se trabajó con las teselas ilustradas del kit. Estas piezas presentan dibujos o escenas infantiles por una de sus caras, como comida, ducha u otros elementos cotidianos. Cada tesela tenía asignada una nota musical. El alumnado debía identificar la nota indicada, localizar la tesela correspondiente dentro del circuito y conducir el robot hasta ella utilizando el mando de control. Una vez alcanzado el destino correcto, se tocaba la nota musical asociada, reforzando la relación entre nota, espacio físico y respuesta sonora.

En la segunda sesión, se utilizó el reverso de las piezas del kit para construir un circuito de carreteras. En esta ocasión, uno de los niños o niñas elegía una nota musical en la herramienta Pizarra de pentagrama de Maximilian 23, sin decir en voz alta qué nota era. Su compañero debía observar la pizarra, identificar la nota elegida y conducir a mTiny por la carretera hasta llegar al destino correcto, utilizando los controles de avance, giro a la derecha y giro a la izquierda.

Cuando el robot llegaba a la nota musical correspondiente, el alumnado comprobaba si el recorrido había sido correcto y podía elegir una acción de la tabla para que el robot la realizara a modo de celebración, como bailes, giros u otros movimientos especiales.

La actividad se realizó por parejas, aunque se desarrolló en gran grupo dentro de la clase para que todo el alumnado pudiera observar el proceso, participar como testigo de la actividad y aprender de las decisiones tomadas por sus compañeros.

La propuesta ha permitido unir contenidos musicales con robótica educativa, reforzando la atención, la orientación espacial, la identificación de notas, la planificación de recorridos y la toma de decisiones compartida.

Organización del trabajo

La actividad se ha realizado por parejas, con participación y observación del grupo completo. Esta organización ha favorecido el aprendizaje compartido, la colaboración, la verbalización de estrategias y la corrección colectiva de los recorridos.

Tecnologías y materiales utilizados

Robot educativo mTiny Discover Kit, mando de control, piezas del kit, teselas ilustradas, circuito de carretera, notas musicales, tabla de acciones, pizarra digital y herramienta Pizarra de pentagrama de Maximilian 23.

Relación con los objetivos del proyecto CITE

Esta actividad se integra dentro del Proyecto CITE Colaborativo “Nuestra cometa vuela, conecta y transforma”, al combinar robótica educativa, recursos digitales propios del centro y aprendizaje musical en una experiencia práctica, cooperativa y significativa. La actividad conecta la competencia digital con la educación artística, el pensamiento computacional y la resolución de retos mediante el trabajo colaborativo.

Evidencias gráficas

Tiempo dedicado

Desarrollo con alumnado: 12 horas (2 sesiones por grupo).
Total: 12 horas.

Valoración final

La actividad ha resultado muy motivadora para el alumnado, ya que ha unido música, robótica y juego en una experiencia práctica y participativa. El uso del robot mTiny ha permitido trabajar la orientación espacial, la identificación de notas musicales y la planificación de recorridos de una forma visual, manipulativa y cooperativa. Además, la utilización de la Pizarra de pentagrama de Maximilian 23 ha conectado la actividad con recursos digitales propios del centro, reforzando el sentido del proyecto CITE.

×

27/05/2026

Gamificando el Futuro: Valores y Planeta

Gamificando el Futuro: Valores y Planeta

Título de la actividad

Gamificando el Futuro: Valores y Planeta

Grupo participante

Alumnado de 4.º de Educación Primaria (Área de Atención Educativa).

Objetivo principal

Fomentar la educación emocional, la empatía y la inclusión en el aula, al mismo tiempo que se conciencia sobre el cuidado medioambiental y se desarrollan habilidades sociales de cooperación y pensamiento crítico mediante dinámicas lúdicas digitales.

Desarrollo de la actividad

¡La innovación y el juego se han aliado en nuestra aula! El alumnado de 4.º de Educación Primaria, dentro del área de Atención Educativa, ha participado en “Gamificando el Futuro: Valores y Planeta”, un itinerario digital diseñado para trabajar la educación emocional, la inclusión y la conciencia eco-social mediante metodologías activas y gamificadas.

A través de Google Classroom, el alumnado se ha convertido en protagonista de su propio aprendizaje, superando retos en equipo y utilizando un único dispositivo por grupo para favorecer el debate, la toma de decisiones consensuada y la cooperación.

El proyecto se ha desarrollado mediante diferentes misiones y retos interactivos adaptados al uso de la pizarra digital y los dispositivos del centro:

  • Sesión 1: Descubriendo nuestras emociones mediante dinámicas de empatía y expresión emocional con Wordwall.
  • Sesión 2: “El Gran Ahorcado de los Valores”, un juego cooperativo para descubrir y clasificar acciones de convivencia cotidiana.
  • Sesión 3: “Tu Reto Capaz”, un itinerario de Sandbox Educación centrado en la diversidad, la inclusión y el respeto.
  • Sesión 4: “Misión: Rescatar el Medio Ambiente”, un BreakOut educativo sobre reciclaje, energías renovables y Objetivos de Desarrollo Sostenible.
  • Sesión 5: Escape Room digital con retos de lógica, observación y resolución de problemas.
  • Sesión 6: Gran cierre final mediante Pasapalabra educativo y concurso interactivo en Kahoot.

La actividad ha permitido trabajar valores fundamentales como la empatía, la inclusión, el respeto y la sostenibilidad de una forma motivadora, activa y cercana al entorno digital habitual del alumnado.

Organización del trabajo

El alumnado ha trabajado en grupos reducidos y estables, compartiendo un único dispositivo por equipo para favorecer la interdependencia positiva, la coevaluación, el diálogo y la resolución conjunta de conflictos.

Tecnologías y materiales utilizados

Dispositivos del centro (tablets y portátiles), pizarra digital interactiva, entorno Google Classroom y herramientas educativas digitales como Wordwall, Sandbox Educación y Kahoot. Las sesiones se han desarrollado en el espacio del Aula Cometa.

Relación con los objetivos del proyecto CITE

La actividad se integra dentro del Proyecto CITE Colaborativo “Nuestra cometa vuela, conecta y transforma”, al utilizar la gamificación y los entornos virtuales interactivos como herramientas para transformar el aprendizaje, potenciar la competencia digital y conectar contenidos relacionados con los valores, las emociones y los ODS con experiencias prácticas y significativas.

Evidencias gráficas

Tiempo dedicado

Selección, testeo técnico y publicación de recursos en Google Classroom, junto con la puesta a punto de los dispositivos del centro: 2 horas.
Desarrollo con alumnado en sesiones prácticas gamificadas: 10 horas lectivas.
Total: 12 horas.

Valoración final

La experiencia ha resultado muy positiva y altamente motivadora para el alumnado. El uso de dinámicas gamificadas y herramientas digitales ha favorecido la participación activa, el trabajo cooperativo y la reflexión sobre valores fundamentales como la empatía, la inclusión y el cuidado del planeta. El alumnado ha mostrado un elevado nivel de implicación, disfrutando del aprendizaje mientras desarrollaba competencias sociales, emocionales y digitales.

×

26/05/2026

Robótica en 1º de Primaria con Bee-Bot

Robótica en 1º de Primaria con Bee-Bot

Título de la actividad

Robótica en 1.º de Primaria: repasamos contenidos jugando con Bee-Bot

Grupo participante

Alumnado de 1.º de Primaria del CEIP Juan XXIII.

Objetivo principal

Repasar contenidos curriculares de forma lúdica, vivencial y manipulativa, utilizando robots de suelo Bee-Bot para trabajar la comprensión lectora, el cálculo mental, la orientación espacial, la secuenciación temporal y el pensamiento computacional.

Desarrollo de la actividad

En las aulas de 1.º de Primaria, y dentro de nuestro Proyecto CITE Colaborativo, hemos incorporado los robots de suelo Bee-Bot en las sesiones de desdoble para repasar contenidos de las áreas troncales de una forma activa y motivadora.

El alumnado resuelve diferentes retos curriculares sobre tapetes cuadriculados, programando los movimientos del robot para llegar a la casilla correcta. Antes de pulsar los botones, los alumnos deben pensar la ruta, anticipar desplazamientos, contar casillas y decidir conjuntamente los pasos necesarios.

En el área de Lengua Castellana, mediante la propuesta “Lee y busca”, el alumnado potencia la comprensión lectora leyendo frases cortas y buscando la imagen correspondiente en el tapete. También se trabajan la ortografía y la composición de palabras mediante la discriminación de sílabas y grafías.

En Matemáticas, con el reto “Cálculo de rumbo”, se trabaja el cálculo mental y la numeración a través de sumas y restas sencillas. Los alumnos buscan el resultado descomponiéndolo en decenas y unidades. Además, resuelven problemas con monedas en el reto “Ir de compras”.

En Conocimiento del Medio, con propuestas como “El mapa y la línea del tiempo”, se desarrolla la estructuración temporal mediante la secuenciación de los días de la semana y retos como “¿qué día fue ayer?”. También se repasan contenidos relacionados con el clima, localizando símbolos atmosféricos como sol, lluvia o nieve a partir de adivinanzas meteorológicas.

Más allá del repaso de contenidos curriculares, la actividad está siendo especialmente útil para desarrollar el pensamiento computacional, la orientación espacial, la planificación, el trabajo en equipo y la capacidad de corregir errores.

Gracias al trabajo en grupos reducidos durante los desdobles, el alumnado aprende a frenar la impulsividad, planificar la ruta en papel antes de programar el robot y ayudarse mutuamente cuando aparece una dificultad.

Organización del trabajo

La actividad se ha realizado en grupos reducidos, favoreciendo la participación activa, la colaboración y el aprendizaje entre iguales.

Tecnologías y materiales utilizados

Robots de suelo Bee-Bot, tapetes cuadriculados, tarjetas de retos, materiales de Lengua Castellana, Matemáticas y Conocimiento del Medio, papel para planificar recorridos y recursos manipulativos de apoyo.

Relación con los objetivos del proyecto CITE

Esta actividad se integra dentro del Proyecto CITE Colaborativo “Nuestra cometa vuela, conecta y transforma”, al introducir la robótica educativa como herramienta para transformar el aprendizaje, favorecer la competencia digital y conectar contenidos curriculares con experiencias prácticas y significativas.

Evidencias gráficas

Tiempo dedicado

Preparación de materiales, tapetes y retos curriculares: 3 horas.
Desarrollo con alumnado en sesiones de desdoble: 8 horas (10 sesiones de 50 minutos).
Total: 11 horas.

Valoración final

La motivación del alumnado ha sido muy alta y la participación ha alcanzado prácticamente al 100% del grupo. La actividad ha permitido repasar contenidos curriculares de una forma más dinámica, manipulativa y cooperativa, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia significativa. Bee-Bot se ha mostrado como una herramienta muy eficaz para unir juego, robótica, pensamiento lógico y contenidos escolares.

×

30/04/2026

4/5 Creación de obra INDIVIDUAL y exportación a PDF para tenerla en papel

Creación de partituras (fase avanzada)

Título de la actividad

Creación de partituras y exportación a PDF con el Laboratorio Musical de Maximilian 23

Grupo participante

Alumnado de 3.º A, 3.º B, 4.º A, 4.º B, 6.º A y 6.º B del CEIP Juan XXIII.

Objetivo principal

Desarrollar la creación musical autónoma mediante la composición de partituras propias, trabajando la escucha activa, la relación sonido-escritura y la edición completa de una obra musical digital.

Desarrollo de la actividad

La actividad se ha desarrollado en el aula ordinaria, utilizando tablets, lo que ha permitido un trabajo más ágil y accesible para todo el alumnado.

Paralelamente, se ha continuado con la mejora del Laboratorio Musical de Maximilian 23, incorporando nuevas funcionalidades avanzadas que han sido utilizadas directamente en la actividad, como la inclusión de ligaduras, puntillos, alteraciones (bemoles y sostenidos) y la ampliación de compases, mejorando así la precisión y riqueza de las composiciones musicales.

Tras una breve introducción, el alumnado ha comenzado directamente la creación de su propia partitura, partiendo de los conocimientos adquiridos en la sesión anterior.

A diferencia de la actividad previa, en esta ocasión el trabajo se ha centrado en la escucha activa de la propia composición, permitiendo al alumnado ajustar las notas, ritmos y estructuras en función de cómo sonaba su obra en tiempo real.

Cada alumno ha creado una obra completamente original, añadiendo título y autor, reforzando así el sentido de creación personal y propiedad del trabajo realizado.

Las composiciones se han guardado en el formato propio del Laboratorio Musical de Maximilian 23, asegurando su continuidad en futuras sesiones.

Como fase final, el alumnado ha aprendido a exportar su partitura en formato PDF, permitiendo su impresión y lectura en formato tradicional, estableciendo un puente entre el entorno digital y el musical convencional.

Organización del trabajo

El trabajo se ha realizado de forma individual, favoreciendo la creatividad personal, la toma de decisiones propias y el desarrollo de la autonomía.

Tecnologías y materiales utilizados

Tablets, acceso web al laboratorio (abrir laboratorio musical), guardado en formato propio, exportación a PDF e implementación de funcionalidades avanzadas como ligaduras, puntillos y alteraciones musicales.

Relación con los objetivos del proyecto CITE

Actividad integrada en el Proyecto CITE Colaborativo “Nuestra cometa vuela, conecta y transforma”, destacando el desarrollo de herramientas digitales propias del centro y su aplicación directa en el aula mediante metodologías activas.

Evidencias gráficas

Tiempo dedicado

Desarrollo y mejora del laboratorio (programación y nuevas funcionalidades): 5 horas.
Desarrollo con alumnado: 12 horas (2 horas por grupo).
Total: 17 horas.

Valoración final

La actividad supone un paso adelante respecto a la sesión anterior, ya que el alumnado no solo construye partituras, sino que las adapta en función de su sonido real, desarrollando una relación directa entre lo que escribe y lo que escucha. La incorporación de nuevas funcionalidades y la exportación a PDF permiten consolidar el laboratorio como una herramienta completa de creación musical digital con aplicación real en el aula.

×

07/04/2026

EASTER EGG HUNT

Easter Egg Hunt

Título de la actividad

EASTER EGG HUNT

Grupo participante

Alumnado de Infantil 5 años B, en colaboración con su tutora.

Objetivo principal

Familiarizar al alumnado con el vocabulario básico de Easter (bunny, egg, chocolate, basket…) mediante el uso de contenidos interactivos en Genially, fomentando la atención, la memoria y la participación activa en un entorno lúdico.

Desarrollo de la actividad

La actividad se desarrolló a través de una presentación interactiva en Genially estructurada en diferentes fases progresivas:

1. Introducción: visualización de un vídeo en inglés adaptado al nivel de Infantil donde el alumnado debía encontrar huevos de Pascua.

2. Presentación de vocabulario: introducción de palabras clave mediante imágenes y texto en mayúsculas para facilitar la discriminación visual.

3. Búsqueda de elementos (nivel 1): localización de huevos escondidos en una imagen.

4. Búsqueda de elementos (nivel 2): actividad tipo “Buscando a Wally” donde debían encontrar al Easter Bunny.

5. Juego de colores: asociación de colores básicos en inglés con los huevos correspondientes.

6. Verdadero o falso: relación entre imagen y palabra para reforzar la comprensión.

7. Juego final de memoria: emparejamiento de huevos de Pascua, reforzando además la expresión oral al nombrar colores.

En sesiones posteriores, el alumnado decoró su propio huevo de Pascua y participó en un escape room por el centro, buscando huevos escondidos y superando pequeños retos.

Metodologías activas utilizadas

Gamificación, aprendizaje visual y multisensorial, aprendizaje activo, enfoque comunicativo en inglés y ABP.

Relación con el proyecto CITE del centro

Actividad integrada en el Proyecto CITE Colaborativo “Nuestra cometa vuela, conecta y transforma”, promoviendo el uso significativo de la tecnología en Educación Infantil. Se desarrollan la competencia lingüística, la creatividad, el trabajo cooperativo y el conocimiento de tradiciones culturales.

Dificultades encontradas

Algunos alumnos necesitaron apoyo adicional en tareas de memoria y comprensión del idioma, especialmente en las primeras fases.

Trabajo de preparación previa del docente

Preparación aproximada de 2 horas: selección de vídeo, diseño del Genially, adaptación de imágenes y comprobación técnica.

Tiempo dedicado

Preparación de materiales, diseño de actividades, creación del Genially y adaptación de recursos: 4 horas.
Desarrollo con alumnado: 6 horas.
Total: 10 horas.

Evidencias gráficas

Valoración final

Actividad muy motivadora que ha permitido trabajar el inglés de forma natural y lúdica, combinando tecnología, juego y aprendizaje significativo.

×

26/03/2026

Semana de Extremadura en la escuela

Semana de Extremadura en la escuela

Título de la actividad

Semana de Extremadura en la escuela

Grupo participante

Alumnado de Infantil 5 años B.

Objetivo principal

Iniciarse en el conocimiento y valoración de la identidad cultural de Extremadura a través de la exploración de sus elementos más representativos (gastronomía, flora, fauna, folclore e indumentaria), utilizando recursos tecnológicos como la robótica educativa y entornos interactivos como Genially.

Desarrollo de la actividad

Durante el tiempo de asamblea, el alumnado participó en una propuesta didáctica centrada en la Semana de Extremadura, integrando el uso de herramientas digitales con experiencias lúdicas y vivenciales.

Se utilizó Genially como recurso interactivo para explorar distintos aspectos de la cultura extremeña, como la gastronomía, la flora, la fauna y el folclore. A través de juegos de asociación, pequeños puzzles y audiciones, los niños y niñas pudieron acercarse de manera visual y significativa a estos contenidos.

La actividad se complementó con una propuesta de robótica educativa mediante Bee-Bot, en la que el alumnado programó secuencias de movimiento para llegar a diferentes casillas relacionadas con instrumentos musicales tradicionales. De este modo, se trabajó la lógica secuencial y el pensamiento computacional en un contexto cultural.

Como elemento clave de inmersión, el alumnado acudió al centro ataviado con el traje típico regional, participando junto al resto del colegio en la celebración del Día de Extremadura, lo que reforzó el sentimiento de pertenencia y la conexión con las tradiciones.

Metodologías activas utilizadas

El juego, ABP, trabajo cooperativo, pensamiento computacional, aprendizaje vivencial y aprendizaje significativo.

Relación con el proyecto CITE del centro

Actividad integrada en el Proyecto CITE Colaborativo “Nuestra cometa vuela, conecta y transforma”, promoviendo el uso significativo de las tecnologías en Educación Infantil mediante metodologías activas. Se potencia la estimulación multisensorial, la inclusión, el trabajo cooperativo, el pensamiento computacional y el respeto por las tradiciones e identidad cultural.

Dificultades encontradas

No se han detectado dificultades significativas. Las actividades han resultado altamente motivadoras.

Trabajo de preparación previa del docente

Preparación de la actividad durante aproximadamente 2 horas, en colaboración con la maestra de prácticas.

Tiempo dedicado

2 horas de trabajo con el alumnado.

Evidencias gráficas

Valoración final

La actividad ha permitido acercar la cultura extremeña al alumnado de Infantil de forma atractiva, combinando tradición y tecnología, con una alta implicación y aprendizaje significativo.

×

23/03/2026

3/5 Creación de nuestra primera partitura por parejas

Creación de partituras con Maximilian 23

Título de la actividad

Creación de partituras con el Laboratorio Musical de Maximilian 23

Grupo participante

Alumnado de 3.º A, 3.º B, 4.º A, 4.º B, 6.º A y 6.º B del CEIP Juan XXIII.

Objetivo principal

Desarrollar la lectura y escritura musical mediante la creación de partituras digitales, trabajando el ritmo, la melodía y la autonomía del alumnado a través del uso del Laboratorio Musical de Maximilian 23.

Desarrollo de la actividad

Previamente a la actividad, se ha realizado una remodelación completa del Laboratorio Musical de Maximilian 23, tanto a nivel visual como funcional, incorporando nuevas figuras musicales y mejorando la experiencia de uso.

La actividad comenzó con una explicación en la pizarra digital, donde se mostró el funcionamiento del laboratorio y su acceso a través de la web: www.maximilian23.com/lab23.

A continuación, el alumnado trabajó en parejas directamente en el laboratorio, aprendiendo a crear sus propias partituras digitales paso a paso.

El trabajo se centró en la creación de partituras, sin realizar exportaciones externas, con el objetivo de familiarizarse con el entorno y las herramientas básicas del laboratorio.

Las composiciones se guardaron en el formato propio del Laboratorio Musical de Maximilian 23, permitiendo su recuperación y uso en futuras sesiones.

Debido a la complejidad del proceso, la actividad se desarrolló a lo largo de dos horas por grupo.

Organización del trabajo:

El alumnado trabajó por parejas en un mismo ordenador, favoreciendo la colaboración, la toma de decisiones conjunta y el aprendizaje entre iguales.

Tecnologías y materiales utilizados

Panel digital interactivo, acceso web al laboratorio (abrir laboratorio musical), uso de cascos, guardado en formato propio del laboratorio.

Relación con los objetivos del proyecto CITE

Actividad integrada en el Proyecto CITE Colaborativo “Nuestra cometa vuela, conecta y transforma”, fomentando el uso de herramientas digitales propias del centro y metodologías activas basadas en la experimentación.

Evidencias gráficas

Tiempo dedicado

Mejora del software: 6 horas.
Desarrollo con alumnado: 12 horas (2 horas por grupo).
Total: 18 horas.

Valoración final

La actividad ha permitido una primera toma de contacto con el laboratorio, facilitando un aprendizaje progresivo basado en la experimentación directa. El alumnado ha desarrollado habilidades básicas de creación musical digital en un entorno propio del centro, sentando las bases para futuras actividades más avanzadas.

×

NUESTRO PROYECTO

5/5 Destino, la nota musical

Destino, la nota musical Título de la actividad Destino, la nota musical Grupo participante Alumnado de 5 ...