30/05/2026

5/5 Destino, la nota musical

Destino, la nota musical

Título de la actividad

Destino, la nota musical

Grupo participante

Alumnado de 5 años, 3.º de Educación Primaria y 4.º de Educación Primaria del CEIP Juan XXIII.

Objetivo principal

Trabajar el reconocimiento de las notas musicales, la orientación espacial, la programación secuencial y la cooperación mediante dos dinámicas de robótica educativa con mTiny Discover Kit, integrando la música, el juego, el movimiento y el pensamiento computacional.

Desarrollo de la actividad

La actividad comenzó con una explicación y demostración por parte del maestro, mostrando el funcionamiento del robot, el uso del mando y la dinámica general de los juegos.

La propuesta se desarrolló a lo largo de dos sesiones por grupo, utilizando el robot educativo mTiny Discover Kit y combinando contenidos musicales con robótica educativa, orientación espacial y pensamiento computacional.

Durante la primera sesión, se trabajó con las teselas ilustradas del kit. Estas piezas presentan dibujos o escenas infantiles por una de sus caras, como comida, ducha u otros elementos cotidianos. Cada tesela tenía asignada una nota musical. El alumnado debía identificar la nota indicada, localizar la tesela correspondiente dentro del circuito y conducir el robot hasta ella utilizando el mando de control. Una vez alcanzado el destino correcto, se tocaba la nota musical asociada, reforzando la relación entre nota, espacio físico y respuesta sonora.

En la segunda sesión, se utilizó el reverso de las piezas del kit para construir un circuito de carreteras. En esta ocasión, uno de los niños o niñas elegía una nota musical en la herramienta Pizarra de pentagrama de Maximilian 23, sin decir en voz alta qué nota era. Su compañero debía observar la pizarra, identificar la nota elegida y conducir a mTiny por la carretera hasta llegar al destino correcto, utilizando los controles de avance, giro a la derecha y giro a la izquierda.

Cuando el robot llegaba a la nota musical correspondiente, el alumnado comprobaba si el recorrido había sido correcto y podía elegir una acción de la tabla para que el robot la realizara a modo de celebración, como bailes, giros u otros movimientos especiales.

La actividad se realizó por parejas, aunque se desarrolló en gran grupo dentro de la clase para que todo el alumnado pudiera observar el proceso, participar como testigo de la actividad y aprender de las decisiones tomadas por sus compañeros.

La propuesta ha permitido unir contenidos musicales con robótica educativa, reforzando la atención, la orientación espacial, la identificación de notas, la planificación de recorridos y la toma de decisiones compartida.

Organización del trabajo

La actividad se ha realizado por parejas, con participación y observación del grupo completo. Esta organización ha favorecido el aprendizaje compartido, la colaboración, la verbalización de estrategias y la corrección colectiva de los recorridos.

Tecnologías y materiales utilizados

Robot educativo mTiny Discover Kit, mando de control, piezas del kit, teselas ilustradas, circuito de carretera, notas musicales, tabla de acciones, pizarra digital y herramienta Pizarra de pentagrama de Maximilian 23.

Relación con los objetivos del proyecto CITE

Esta actividad se integra dentro del Proyecto CITE Colaborativo “Nuestra cometa vuela, conecta y transforma”, al combinar robótica educativa, recursos digitales propios del centro y aprendizaje musical en una experiencia práctica, cooperativa y significativa. La actividad conecta la competencia digital con la educación artística, el pensamiento computacional y la resolución de retos mediante el trabajo colaborativo.

Evidencias gráficas

Tiempo dedicado

Desarrollo con alumnado: 12 horas (2 sesiones por grupo).
Total: 12 horas.

Valoración final

La actividad ha resultado muy motivadora para el alumnado, ya que ha unido música, robótica y juego en una experiencia práctica y participativa. El uso del robot mTiny ha permitido trabajar la orientación espacial, la identificación de notas musicales y la planificación de recorridos de una forma visual, manipulativa y cooperativa. Además, la utilización de la Pizarra de pentagrama de Maximilian 23 ha conectado la actividad con recursos digitales propios del centro, reforzando el sentido del proyecto CITE.

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27/05/2026

Gamificando el Futuro: Valores y Planeta

Gamificando el Futuro: Valores y Planeta

Título de la actividad

Gamificando el Futuro: Valores y Planeta

Grupo participante

Alumnado de 4.º de Educación Primaria (Área de Atención Educativa).

Objetivo principal

Fomentar la educación emocional, la empatía y la inclusión en el aula, al mismo tiempo que se conciencia sobre el cuidado medioambiental y se desarrollan habilidades sociales de cooperación y pensamiento crítico mediante dinámicas lúdicas digitales.

Desarrollo de la actividad

¡La innovación y el juego se han aliado en nuestra aula! El alumnado de 4.º de Educación Primaria, dentro del área de Atención Educativa, ha participado en “Gamificando el Futuro: Valores y Planeta”, un itinerario digital diseñado para trabajar la educación emocional, la inclusión y la conciencia eco-social mediante metodologías activas y gamificadas.

A través de Google Classroom, el alumnado se ha convertido en protagonista de su propio aprendizaje, superando retos en equipo y utilizando un único dispositivo por grupo para favorecer el debate, la toma de decisiones consensuada y la cooperación.

El proyecto se ha desarrollado mediante diferentes misiones y retos interactivos adaptados al uso de la pizarra digital y los dispositivos del centro:

  • Sesión 1: Descubriendo nuestras emociones mediante dinámicas de empatía y expresión emocional con Wordwall.
  • Sesión 2: “El Gran Ahorcado de los Valores”, un juego cooperativo para descubrir y clasificar acciones de convivencia cotidiana.
  • Sesión 3: “Tu Reto Capaz”, un itinerario de Sandbox Educación centrado en la diversidad, la inclusión y el respeto.
  • Sesión 4: “Misión: Rescatar el Medio Ambiente”, un BreakOut educativo sobre reciclaje, energías renovables y Objetivos de Desarrollo Sostenible.
  • Sesión 5: Escape Room digital con retos de lógica, observación y resolución de problemas.
  • Sesión 6: Gran cierre final mediante Pasapalabra educativo y concurso interactivo en Kahoot.

La actividad ha permitido trabajar valores fundamentales como la empatía, la inclusión, el respeto y la sostenibilidad de una forma motivadora, activa y cercana al entorno digital habitual del alumnado.

Organización del trabajo

El alumnado ha trabajado en grupos reducidos y estables, compartiendo un único dispositivo por equipo para favorecer la interdependencia positiva, la coevaluación, el diálogo y la resolución conjunta de conflictos.

Tecnologías y materiales utilizados

Dispositivos del centro (tablets y portátiles), pizarra digital interactiva, entorno Google Classroom y herramientas educativas digitales como Wordwall, Sandbox Educación y Kahoot. Las sesiones se han desarrollado en el espacio del Aula Cometa.

Relación con los objetivos del proyecto CITE

La actividad se integra dentro del Proyecto CITE Colaborativo “Nuestra cometa vuela, conecta y transforma”, al utilizar la gamificación y los entornos virtuales interactivos como herramientas para transformar el aprendizaje, potenciar la competencia digital y conectar contenidos relacionados con los valores, las emociones y los ODS con experiencias prácticas y significativas.

Evidencias gráficas

Tiempo dedicado

Selección, testeo técnico y publicación de recursos en Google Classroom, junto con la puesta a punto de los dispositivos del centro: 2 horas.
Desarrollo con alumnado en sesiones prácticas gamificadas: 10 horas lectivas.
Total: 12 horas.

Valoración final

La experiencia ha resultado muy positiva y altamente motivadora para el alumnado. El uso de dinámicas gamificadas y herramientas digitales ha favorecido la participación activa, el trabajo cooperativo y la reflexión sobre valores fundamentales como la empatía, la inclusión y el cuidado del planeta. El alumnado ha mostrado un elevado nivel de implicación, disfrutando del aprendizaje mientras desarrollaba competencias sociales, emocionales y digitales.

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26/05/2026

Robótica en 1º de Primaria con Bee-Bot

Robótica en 1º de Primaria con Bee-Bot

Título de la actividad

Robótica en 1.º de Primaria: repasamos contenidos jugando con Bee-Bot

Grupo participante

Alumnado de 1.º de Primaria del CEIP Juan XXIII.

Objetivo principal

Repasar contenidos curriculares de forma lúdica, vivencial y manipulativa, utilizando robots de suelo Bee-Bot para trabajar la comprensión lectora, el cálculo mental, la orientación espacial, la secuenciación temporal y el pensamiento computacional.

Desarrollo de la actividad

En las aulas de 1.º de Primaria, y dentro de nuestro Proyecto CITE Colaborativo, hemos incorporado los robots de suelo Bee-Bot en las sesiones de desdoble para repasar contenidos de las áreas troncales de una forma activa y motivadora.

El alumnado resuelve diferentes retos curriculares sobre tapetes cuadriculados, programando los movimientos del robot para llegar a la casilla correcta. Antes de pulsar los botones, los alumnos deben pensar la ruta, anticipar desplazamientos, contar casillas y decidir conjuntamente los pasos necesarios.

En el área de Lengua Castellana, mediante la propuesta “Lee y busca”, el alumnado potencia la comprensión lectora leyendo frases cortas y buscando la imagen correspondiente en el tapete. También se trabajan la ortografía y la composición de palabras mediante la discriminación de sílabas y grafías.

En Matemáticas, con el reto “Cálculo de rumbo”, se trabaja el cálculo mental y la numeración a través de sumas y restas sencillas. Los alumnos buscan el resultado descomponiéndolo en decenas y unidades. Además, resuelven problemas con monedas en el reto “Ir de compras”.

En Conocimiento del Medio, con propuestas como “El mapa y la línea del tiempo”, se desarrolla la estructuración temporal mediante la secuenciación de los días de la semana y retos como “¿qué día fue ayer?”. También se repasan contenidos relacionados con el clima, localizando símbolos atmosféricos como sol, lluvia o nieve a partir de adivinanzas meteorológicas.

Más allá del repaso de contenidos curriculares, la actividad está siendo especialmente útil para desarrollar el pensamiento computacional, la orientación espacial, la planificación, el trabajo en equipo y la capacidad de corregir errores.

Gracias al trabajo en grupos reducidos durante los desdobles, el alumnado aprende a frenar la impulsividad, planificar la ruta en papel antes de programar el robot y ayudarse mutuamente cuando aparece una dificultad.

Organización del trabajo

La actividad se ha realizado en grupos reducidos, favoreciendo la participación activa, la colaboración y el aprendizaje entre iguales.

Tecnologías y materiales utilizados

Robots de suelo Bee-Bot, tapetes cuadriculados, tarjetas de retos, materiales de Lengua Castellana, Matemáticas y Conocimiento del Medio, papel para planificar recorridos y recursos manipulativos de apoyo.

Relación con los objetivos del proyecto CITE

Esta actividad se integra dentro del Proyecto CITE Colaborativo “Nuestra cometa vuela, conecta y transforma”, al introducir la robótica educativa como herramienta para transformar el aprendizaje, favorecer la competencia digital y conectar contenidos curriculares con experiencias prácticas y significativas.

Evidencias gráficas

Tiempo dedicado

Preparación de materiales, tapetes y retos curriculares: 3 horas.
Desarrollo con alumnado en sesiones de desdoble: 8 horas (10 sesiones de 50 minutos).
Total: 11 horas.

Valoración final

La motivación del alumnado ha sido muy alta y la participación ha alcanzado prácticamente al 100% del grupo. La actividad ha permitido repasar contenidos curriculares de una forma más dinámica, manipulativa y cooperativa, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia significativa. Bee-Bot se ha mostrado como una herramienta muy eficaz para unir juego, robótica, pensamiento lógico y contenidos escolares.

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NUESTRO PROYECTO

5/5 Destino, la nota musical

Destino, la nota musical Título de la actividad Destino, la nota musical Grupo participante Alumnado de 5 ...